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UE540

[UE5] ConcurrentLinearAllocator.h(31): error C4668 ~ https://forums.unrealengine.com/t/cant-compile-5-4-projects-anymore-i-need-help/2138002/2 Can't compile 5.4 Projects anymore, I need help.Have you tried running an older version of UE editor?forums.unrealengine.com 프로젝트명.Target.cs파일내...//DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V5;DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.Latest;...빌드셋팅을 Latest로 변경했다.1104 에러가 떠서 Binaries폴더를 지우고 다시 빌드하니 정상작동.. 2025. 5. 18.
[UE5] No valid Visual C++ toolchain was found 언리얼 5.4.4버전프로젝트 실행시 나온 c++ toolChain 못찾았다는 에러 더보기Running C:/Program Files/Epic Games/UE_5.5/Engine/Build/BatchFiles/Build.bat  -projectfiles -project="E:/~.uproject" -game -rocket -progress Using bundled DotNet SDK version: 8.0.300 Running UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" -projectfiles -project="E:/~.uproject" -game -rocket -progress Log .. 2025. 4. 9.
[UE5] ConcurrentLinearAllocator.h(31): error C4067: 전처리기 지시문 다음에 예기치 않은 토큰이 있습니다. 언리얼 5.5.4 c++로 프로젝트 생성시 위와같이  C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\ConcurrentLinearAllocator.h(31): error C4067: 전처리기 지시문 다음에 예기치 않은 토큰이 있습니다. 줄 바꿈 문자가 필요합니다.에러가 나왔다. ▶️ 전체 에러메세지더보기Running C:/Program Files/Epic Games/UE_5.4/Engine/Build/BatchFiles/Build.bat Development Win64 -Project="E:/UnrealProject/250408/p08/p08.uproject" -TargetType=Editor -Progr.. 2025. 4. 8.
[UE5 KDT2024] 37. 팀세팅 2편 ▶️ 팀설정 함수 확인하기AAIPawnBase 에서 상속받은 IGenericTeamAgentInterface 타고 FGenericTeamId 타고 들어가면 팀설정 함수 확인 가능.TFunction : 언리얼에서 사용하는 함수 포인터 같은 아이 #include "GenericTeamAgentInterface.h"..class RESTART0501_API AAIPawnBase : public APawn, public IGenericTeamAgentInterface 1. 팀 나누기 1) 팀간 관계 설정AGameModeMain 에서#include "GenericTeamAgentInterface.h"...private:// 각 팀별로 서로 적인지, 아군인지 구분// 첫번째 키, 두번째 키 넣으면 둘의 관계를.. 2025. 3. 21.
[UE5 KDT2024] 36. 맵 네비게이션, 팀셋팅 1편 1. AIController에서 액터 감지 후 블랙보드에 데이터를 저장시키자.void AMonsterAIControllerKDT::OnTargetFound( AActor* Actor, FAIStimulus Stimulus ){ // 감지성공 if ( Stimulus.WasSuccessfullySensed() ) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage( 1, 10.f, FColor::Red, L"true" ); AController* con = Cast( Actor ); if ( IsValid( con ) ) Actor = con->GetPawn(); // 감지된 액터 메모리 저장. 블랙보드에 데이터를 저장. // Blackboard : AIController가 들고있.. 2025. 3. 20.
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