728x90 Unreal Engine530 [UE5 KDT2024] 30. SpawnActor 1. 몬스터도 스폰되도록 만들어보자 1) Actors 폴더, 액터 상속, SpawnPoint 클래스 생성#include "EngineMinimal.h"..UCLASS()class RESTART0501_API ASpawnPoint : public AActor{ .. protected: UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite ) TSubclassOf mSpawnMonster; UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite ) float mSpawnTime; UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite ) int32 mSpawnRemainCnt; ... .. 2025. 3. 14. [UE5 KDT2024] 29. 애님 노티파이 클래스 ▶️ PlayerAttack 콜리전 설정 수정 (TR_PlayerAttack도 무시로 처리) ▶️ 여러대 맞는 문제 BP_Orc 에디터에서 - 캡슐 컬리전 프리셋 monster로 - 메쉬와 웨폰은 NoCollision 설정 1. UPROPERTY( Replicated ) 보다 저렴한 UPROPERTY( ReplicatedUsing = 함수 ) 로 변경하기 MonsterBase.h..protected:..UPROPERTY( ReplicatedUsing = OnRep_HP )int32 mHP2;UPROPERTY( ReplicatedUsing = OnRep_Rotator )FRotator mRotator;..public:UFUNCTION()void OnRep_HP();UFUNCTION()void OnR.. 2025. 3. 13. [UE5 KDT2024] 28. 몬스터 폰 데미지 적용 1. 몬스터 히트 후 대기모드로 변경되도록 적용해보자 1) AnimBase에 void AnimNotify_DieEnd(); 추가 headerpublic :.. UFUNCTION() void AnimNotify_HitEnd();void UAnimBase::AnimNotify_HitEnd(){ mAnimType = EAnimType::ANIMTYPE_IDLE;} 2) ABP_AnimOrc 에디터 -> GetHit_Orc_Anim 에디터 이동 -> 애니 끝날때 쯤 프레임에 새 노티파이 추가 ->HitEnd 추가=> 여기까지하면 몬스터가 맞고 나서 바로 idle상태로 돌아오게 된다. ▶️ UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Running on a dedicated server")); // .. 2025. 3. 12. [UE5 KDT2024] 27. 몬스터 폰 제작 1. MonsterBase 클래스를 만들어보자 1) Actors폴더/pawn 상속 / MonsterBase 클래스 생성 2) 초기화시 캡슐, 메시 컬리전 설정 등 초기화 header#include "EngineMinimal.h"...protected: UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite ) USkeletalMeshComponent* mMesh; UPROPERTY( EditAnywhere, BlueprintReadWrite ) UCapsuleComponent* mCapsule;생성자AMonsterBase::AMonsterBase(){ // Set this pawn to call Tick() every frame. You can turn this off t.. 2025. 3. 11. [UE5 KDT2024] 26. 서버에서 충돌처리 2 ▶️ 코드에서 RPC 함수 호출 할 땐 Implementation 가 붙어있지 않은 함수명으로 호출해야 한다. Implementation 가 붙어있지 않은 함수명으로 호출하면 언리얼에서 구현된 Implementation()을 추적하여 호출하게 된다.// 호출 : Server_AttackCollision// 구현 : Server_AttackCollision_Implementation void Server_AttackCollision();void Server_AttackCollision_Implementation(); 1. 충돌을 서버에서 처리하도록 작업해보자 1) 충돌 서버처리함수 추가 UFUNCTION( BlueprintCallable, Server, Reliable ) void AttackC.. 2025. 3. 10. 이전 1 2 3 4 ··· 6 다음 728x90